拙宅シナリオ「プルクラ・ルペスを破く者」のネタバレを含みます。 とても長いので、3ページにわたっています。 本ページは1ページ目となります。 本ページでは「システムについて」記載します。 ネタバレが少ないため、未プレイでもそこまで支障はありません。
エフェクトブースター(JPDC)の、saveFileName機能を使いたい が作成動機です。 それ以外はすべてオマケです。 ※私は、本編よりもオマケの作成に心血を注ぐタイプの創作者です。 カードワースにおける「すごいけど使い道わからない機能」筆頭だと思っています。 この機能を使用されているの、1~2人しか存じ上げません。 ご存知の方がいらっしゃったら教えてください。使われ方が気になる。 で。 私はなんで使うことになったのかという話ですが。 クォータービューのシナリオが作りたかったんですよ。 ドットの歩行グラとか作るの、好きなんです。 NPCを歩行グラとかアイコンで表現したくて、 だとしたらPCはどうしようか、というのを悩んでいたんですよね。 見た目なんて冒険者の数だけあるから、チェスのポーンみたく汎用的に使えるものを。 と、最初は考えていました。 ただ、描いてもイマイチしっくりこなくて。 悩んで出てきたのが、ウディタのキャラグラフィック合成器。 ああいう風に、パーツいっぱい作って組み合わせるのだったら カスタマイズ性があっていいのでは?と。 ただ、できるのは頭だけだよなー、身体は無理だよなーとは思っていました。 このために、親父さんは外套を貸してくれたし、 舞台は北風ビュウビュウ吹く寒い地域になりました。 カードワースで歩行グラ合成を実現する機能として、 saveFileName機能を採用しました。 これを作ることが、今回のシナリオの目的です。 まあまあ満足いくものができました。 せっかくだから亜人対応もさせたく、ケモミミとか角とかも描いてみました。 ケモミミのバリエーションが思い浮かばなくて、 これは「音に揺れる耳」(笹米 様)のクーポンを参考にしています。 ただ、流石に全部は網羅できませんでした。。。描き分けが、できぬ。 ※シナリオ内の画像は参考にしていないので、イメージとは異なりそうです。 Q.では、どれが何の耳ですか? A.特に決まっていません。 ドット絵(というより絵全般)というのは、 「これは何の絵か」ではなく、「この絵は何に見えるか」というのが大事でしょう。 ですので、あなたがウサギの耳だと思えば、それはウサギの耳です。 ということで実装したわけですが。 この機能、30分くらいで終わるシナリオで使うには重いんですよね。 下手したら本編よりメイキングの方が長くなってしまうのではないかと。 だから、シナリオの内容もつり合うように重くする必要があるな、と思いました。
重い内容にすることを決めたので、 前からの憧れだった「貼り紙に74*94以外の画像を使う」も実装することにしました。 今まで作ってきたシナリオだと、貼り紙負けしそうな機能だな と思って採用できていなかったものでした。 上には広がらず、右下に広がるんですよね。 てことで、下に長くしてみました。 今回のシナリオは聖火と業火の話なので、良い感じに分断できたんじゃないかしらと。 フォルダ画像を作って、前編・後編・街シナの3構成にしようかなとも考えたのですが、 前編を没にしたので、今回はやめました。 プルクラ・ルペス単体で街シナにできたらいいなとは考えているので、それを実現する時にでも。 いつになるかはわかりません。
今回は歌劇場が舞台ということで、演出で魅せることを考えました。 平たく言いますと、エフェブ使いまくってやろう、ですね。 「金糸雀捕まえ墓荒らし」でエフェブの勉強したので、今回は学びを思う存分取り入れてやろうと。 で。 予期しない一時描写にむーっちゃ苦しめられました。 詳細は以下のCardWirth Effect Booster Wiki参照。 私にとってのエフェブの黒本です。 https://wiki3.jp/cardwirtheb/page/31 解決方法もこちらに記載されていますので、ここでは端折ります。 今回で、背景継承についてもだいぶ詳しくなりました。 カードワースの画像処理って、独特ですね。 紙芝居みたい。 あと、カラーセル。 背景継承をリセットするためには、全画面の画像を一番下にする必要があるということで、 最初はカラーセルを全画面にして置いていました。 ただ、カラーセルって「画像」じゃないんですね。 全画面表示にしても背景継承がリセットされませんでした。 これ、今回一番衝撃を受けました。盲点でした。 じゃあカラーセルって何者なんだ。わかりませんでした。 ということで、 今表示している画像をいったん全部取っ払いたい時は、 1ドット画像を全画面表示にして一番下に差し込みましょう。 という結論に至りました。学び。 今回、幕を下ろして場面切り替えという手法とってます。 せっかくの歌劇場舞台だから、やってみたかったんですよね。 幕を上げて表示させる、というのもやりたかったんですけれども、 技術的に無理そうでした。 カードワースの画像処理は、ひたすら上に重ねるだけで、 「上の画像を消して、下の画像を表示させる」ことができないんですね。 アニメーションで上げる処理をしても、直後にアニメーション前の状態が一瞬映ってしまう。 残念。 下に表示させる画像を、エフェブ画像より上に重ねれば実現できるんだと思います。 そのあと、予期しない一時描写防止のために背景継承をリセットもしてね。 今回の場合は、下に表示させる画像の種類が豊富すぎたのでやめました。 えらい地獄を見ることになるぞ。 あとは、お金増減のアニメーションと、NPCのアレコレに使いました。 前者については、常々思っていることでした。 カードワースは、お金の増減がわかりにくい! 目立たないんですよ、あのお金表記欄。 これはもうシナリオ側で、SEつけたりメッセージ表示させないと不親切でしょって思うくらい。 でないと「陸翼の鶺鴒共よ」みたいになるぞ。 あのシナリオは、金の増減がとてもわかりにくかった。という反省をしているんです。 ということで、今回はアニメーション入れています。 あまり挿入すると鬱陶しいけど、今回くらいの回数だったらまあ許されますでしょう。 NPCのアレコレについてはシナリオのネタバレなので、また今度。 エフェブアニメーションは ・1回目は感動する ・2回目はワクワクする ・3回目は何も思わなくなる ・4回目以降は鬱陶しくなる ・間を空ければ少しは改善する ・0.5秒程度であれば、連続しても許される(今回でいうと、幕下し) という独自基準を胸に実装しています。 あとは、 ウェイトを置かない全画面点滅は絶対にしないこと。 ウェイトを置かない全画面点滅は絶対にしないこと。 ポリゴンショックを忘れるな。 画像を扱う時は ・一番下にフルサイズ画像を置いて、「背景継承無し」にすることをまめに行う。 ・カラーセルは画像ではない。 ・カラーセルは、画像の透過/加算等が必要なワンポイントで使う。 ・画像は、上に重ねることはできるけど取り除くことはできない。 ・エフェブのアニメーションでも、上の画像を消して、下の画像を表示させるのは不可能。 ・アニメーション後に下の画像を表示させたいのならば、その画像をさらに上に重ねる必要がある。 ・予期しない一時描写を考慮する場合、フラグ制御はしない方が無難。 ・アニメーション時は、ウェイトを置かない点滅が発生しないよう最大限考慮すること。 このあたりを気にすると良いかなーと思いました。
Ver. 1.2から、UIの画像を変更しました。 ふきだしの色だけではなくて、形もバラバラにしました。 色覚特性といわれる方に配慮してないUIだな、と思ったもので。 とはいえ、完全に配慮していなかったわけではなく、 私の配慮の方向性が間違っていたことに最近気が付いたんです。 グレースケールにして見分けがつけば大丈夫だろう、という誤った知識を持っていました。 そうではなくて、赤と緑が同じ色に見える場合が多いんですってね。それを知らなくて。 そうなるといよいよ見え方がわからぬ。 シミュレーション画像を載せてくださっているサイトもたくさんありましたが、 私が知りたいのは、このシナリオの画像がどう見えるかなんですよね。 いろいろ調べた結果、Chromeにそういうエミュレーターが付いていることを知りました。 詳細は「色覚 chrome」で検索。 そしたらものの見事に、赤ふきだしと緑ふきだしの見分けがつきませんでした。 私の知らない世界が広がっていました。知れてよかった。 5色となると、色で見分けをつけさせるのに限度があると悟ったので、 ふきだしの形を変えました。 プロのデザイナさんとかだと、このあたりは常識なのでしょうね。 色の世界、奥が深い。
