プルクラ・ルペスを破く者 作成ついてあれこれあとがき2

2025/12/01

シナリオあとがき

拙宅シナリオ「プルクラ・ルペスを破く者」のネタバレを含みます。
とても長いので、3ページにわたっています。
本ページは2ページ目となります。

本ページでは「物語について」記載します。
ネタバレを大いに含みますので、プレイ後の閲覧をお願いします。
システムについてのところで書いたとおり、
今回のシナリオはむっちゃ重くする必要がありました。
「金糸雀捕まえ墓荒らし」のあとがきに書いた、私お得意のたまのご馳走です。

まずは物語のネタについて。

ある日ふと、
「クラシック音楽好きを自負しておきながら、カルミナ・ブラーナ全曲聴いたことがないのはいかがなものか」
と思い立ちまして。音源を購入していました。

それがもー素晴らしい演奏だったわけですよ。
ドイツの楽団の演奏ですね。

でもってですね、中でも「とても愛しい方」に度肝を抜かれました。
こんなん、ワイングラス割れるでしょ!と。
ここでネタが降ってきまして、歌で火晶石を爆発させて事件を起こさせようと。
それがキーになるミステリー物を作ろう。ゴシック小説みたいな話を作ろう。
と、方針が固まりました。

私、ミステリー物書いたことないですけど。


・オペラでミステリーといえば「オペラ座の怪人」。これに似ないように気を付ける。
・今まで触れてきた作品から、ミステリーのお約束パターンを読み解け。
・古典のオペラの内容を読みまくった結果、
 「とりあえず男女のいざこざを取り上げればそれっぽいオペラに見えるだろう」
 という結論に至る。

こんなことを考えながらシナリオ書いていました。
ひたすら要素を書き出して、線で繋いでいく。なんて書き方をしていました。
理系の書き方だよなあ、と、個人的には思っています。
物語に込めたテーマよりも、話を組み合わせることに重きを置いているんですよね。

私自身が楽器やっている人間なので、歌劇団だけじゃなくて楽団も出したいぞ。
なんて思っていたら、人数が10人になってしまいました。
両手に収まる人数にする。とは考えていたので、そこはギリギリクリアしています。
許されざる人数であることは自覚しています。

だいぶシナリオの流れが固まった時に、
どうやってPC6人ねじ込んでやろうかと考えていたのですが、今回は諦めました。
NPC10人もいるのに、PCも6人だったら人数多すぎい!誰がどこで何をやっとんじゃい!
泣く泣く1人用にしました。本当はPCのわちゃわちゃを書きたかった。
突入条件を満たしていない場合の茶番は、その反動です。
1人用にしたので、UIのスペースを広く確保できたのは怪我の功名。


PC1人の高レベル帯にしたので、
現状打破を望むNPCが雇った天才PC、のような話の構成にすることにしました。
これまた、あまり書いたことがないタイプです。大丈夫か私よ。
大丈夫だったから無事にリリースできました。
次に、舞台となったプルクラ・ルペスという街について。
これは「陸翼の鶺鴒共よ」のあとがきにも書いていますけれども、
私、世界観作るのが大変苦手なんですね。
ですので、国とか都市とか、そう大きくは出ずに街に留めました。

なんなら、カードワースの世界に新しい地名生やしたくない。
でも、今回のプロット考えていたら独自設定生やしまくらないといけなくなったから、
今回の話だけの街は生やしておかなくちゃいけない。

前述のとおり、歌で火晶石を爆発させることがキーになるので、
そこから掘り下げています。

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共鳴で爆発するように、独自の火晶石の進化を遂げている。
何故独自の進化を遂げたのか?
→ピンポイントで発破させるため?
 →つまり、石を採るのに使っているんだ!
  →落石事故も多いだろうから隻腕隻脚多いだろう。
   →医療体制どうなってんねん。発達してなさそう。
    →ランドルフの怪我に絡めていこう。

この街の産業は石。鉱石の名所は他にたくさんあるから、石材にしよう。
特産は石材だ。
→石像に絡めた、彫刻技術が発展していそうだ。
 →火晶石が独自に進化するために、火の精霊の力が必要だろう。
  →サラマンダーの石像を祭っている街にしよう。
→発熱する石とか冷たい石とかあると面白そう。
 →どの家にも氷室がある設定にして、ミステリーに組み込もう。
  →蓋を開けたら、歌劇場にしか氷室登場しませんでした。
→今は使われていない山もありそう。
 →シナリオ上、共同墓地が必要になったから、昔の山を共同墓地にしよう。
  →使用理由として、流行病があったことにしておこう。死の舞踏。

サラマンダーを祭る=精霊信仰。
リューンからそこまで無理せず行ける範囲。
外套着させるために北風ビュウビュウ寒い土地。
→現実世界でいうところの、アイスランド(火山が有名ですね)をモチーフにしようか。
 →地熱を活かした温室栽培もできるぞ。
 →温泉も湧いているぞ。
  →今回はシナリオに組み込めなかったから、別の機会にでも。
 →でも、島国と断定させたくないから、そのあたりはぼかす。
  →移動手段は明記しない。
  →ご飯でも表現しましょう。
   →肉は羊。
   →調べていたら美味しそうすぎて作業阻害されるので(言いがかり)、PCの泊まった宿はご飯がまずい設定。
    →噴水広場のワゴンはご飯が美味しい設定。
   →海鮮はあまり出さない。
    →これにより、むしろ海から遠い土地に早変わり。
     →なんなら採石できる山もあるぞ。
     →アイスランドっぽくもなければ、んじゃいったいどこなんだい。
      →カードワースの世界感なんだから、きっとそこは受け止めてくれる(無責任)。
 →だけど人名は英名でごめんなさい。
  →今回は人数多すぎミステリーなので、字の読みやすさを重視。
   →ザッカリーだけはZのインパクト重視。

歌の文化はどこから湧いて出てきた?
→別に音楽が有名じゃなくても、優れた歌手というのは出てくるものだ。
 →せっかくなら舞台の歌劇場も歌手が建ててくれ。
  →歌手は金持ち。
   →この街で金持ち=主産業の採石業を牛耳っている人だろう。
    →ランドルフは経済でも文化でもトップの人間。
     →こいつを倒したい、というのがミステリーの動機としてうってつけ。
      →地元ではなく、遠くの冒険者をわざわざ雇う理由にもなる。
      →ランドルフは闇を持つ人間にしよう。
       →のし上がるために元トップ歌手を葬った設定にしよう。
        →元トップ歌手ザッカリー爆誕。
         →ザッカリーの子孫が復讐する話にしよう。
          →ギルバートのキャラ付け決定。
      →本来の目的を隠すために、娘を脅迫ということにしておこう。
       →これを真に受けて、あれこれ奔走するキャラも作ろう。
        →娘を守りたい人。
         →ハロルドのキャラ付け決定。
        →娘の犠牲を願う人。
         →ユーニスのキャラ付け決定。
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私にしては頑張った方です。

街を生やしてしまったので、せっかくなら街シナとしてどっかり根付かせてしまえ!
ということで街シナも作っています。
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このページは、特に余計な情報(それ本編で語れやな内容)が書かれています。

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次。今回のキャッチコピー、何にする?
貼り紙に書く文のことです。

候補は3つありました。
1天へ導く聖火か 罪を裁く業火か
2私は、待っていた
3リューンの英雄名指しの依頼は、まるで駆け出し冒険者のチュートリアルのようだった

結局1にしたわけですけれども。
貼り紙に74*94以外の画像を使うのに、一番見栄えが良いのがこれでした。


2について。
「私」というのは、渡されてしまった望まぬ台本である「プルクラ・ルペス」を破いてほしい者のことですね。
具体的に誰か、といったら、一人称が「私」の人たちです。
ハロルド・ギルバート・シオドア・ユーニス・ザッカリーの5人。
私たちは、待っていた。になります。
冒頭では「私」にして、最終日で「私たち」にするという、ネタばらしをする予定でした。

というより、冒頭の段階ではギルバートだけなんですよね。
冒険者を望んでいたのは。
他4人は、そもそもこの状況から抜け出せるなんて思ってもいないですから。
望む以前の問題でした。

望まぬ台本の中身。
ハロルドは、ステファニーを愛することを禁じられてしまった、従者の肩書。
ギルバートは、闇に葬られてしまった、父の真相。
シオドアは、ランドルフとの主従関係。
ユーニスは、すべてを奪ったステファニーだけが、聖火に導かれていること。
ザッカリーは、冷たい地下に閉じ込められた挙句に着せられた汚名。

破くことが叶った「私」たちは、元の自分に戻って一人称が変わります。
これが日本語の面白いところですよねー!
唯一変わっていないのが、ユーニス。
彼女はまだ台本を破かれていない。彼女だけは、物語が終わっていません。

今回は、せっかくだしいろいろチャレンジしようと思って、
その一環として、連れ込みNPCでも作ってみるかと考えていました。
上記があるので、ユーニスを連れ込みにしました。
彼女の物語の続きを、PLが見届けるのも一興かなと。
ただ、道の踏み出し方が踏み出し方なので、
ろくなタヒに方しないだろうなというのが作者の考えです。

いや、連れ込みイアンじゃないんかーい!
って感じですよね。キャラ好感度からして。
このNPCたちの中から好感度第一位を選べと言われたら、絶対イアンでしょう。
ユーニスは最後がアレなので、好感度ランキング逆から数えた方が早いでしょう。
彼女は好かれないこと前提で作ったキャラではあります。

なので、そんなに連れ込まれはしないだろうなと思っています。
少なくとも、私だったら連れ込まない。

最初はイアンとヴァレンタイン(!?)を連れ込みにしようと考えたんです。
いざシナリオ書き終えて、彼らの未来を思ったら、
絶対冒険者という道は選ばないなという結論に至りました。
冒険者の道を選ぶのは、ユーニスだけでしょう。

という長ったるい意味が込められている、重苦しい8文字ではありました。


3は、キャッチコピーにしてはちょっと長かったです。はい。
とはいえ、この「なんでやねん」から物語は始まるので、取り入れる必要はあった。
結果、readmeとシナリオ冒頭で語るに留めておきました。
シナリオの初めの語りは、これだけあれば十分だ。
おかげで面白い貼り紙は作れました。
シナリオの長さについて。
タイパ重視である昨今の流行と逆行したボリュームになりました。
カードワースシナリオも、「すごい長いシナリオをどっぷりやりたい」という時はあるでしょう。
私はあります。

「金糸雀捕まえ墓荒らし」がいつもの30分アニメ
「陸翼の鶺鴒共よ」がテレビスペシャル
「プルクラ・ルペスを破く者」が劇場版
というイメージで作っていました。
劇場版の前編・後編ができる長さになってしまった。

長さの理由は、繰り返しになりますが、
やっぱりsaveFileName機能を使うってことなんですよね。

せっかく作ったPCグラを堪能するため、という他に、
「頭だけの写真撮ったことを忘れる時間を作るため」というのもありました。

最初、「なんで頭だけ撮るんじゃい」って絶対思いますよね。
そんなに間を空けずに舞台のシーンがあったら、
「ああ、あの時撮った頭をここで使うんだ」という感想になってしまう。
違う違う。
「やっぱり正体はPCだよな」→「あれ、なんで頭だけ変わったんだ?」→「そういえばあの時頭だけ撮ってたわ」にしたかったんです。

「頭だけ撮ったことを忘れさせるための時間」が、シナリオの長さである5~6時間でした。
ここがうまくいっているといいな。

ただですね。
カードワースという媒体は、というかゲーム全般そうですけど、
読み返しができない。
5時間もあるシナリオなんて途中で話忘れるわ。という別問題が出てきました。
ただでさえキャラの数が多いし。ミステリーとしては致命傷じゃん。
現に、テストプレイを日跨ぎでやった時とか「今なにやってたっけ?」と思いました。
作者がこの有様です。

そのあたりは左2つのメニューでどうにか補ってみました。
不完全かなあ、とは思いつつも、作業量的にこれが限界でした。
本当は今までの道筋を全部見返せる項目があるとよかったんですけど。
これは本・文章媒体の強いところですよねえ。

途中でPLに推理させるパートを作ろうかとも悩みました。
その方が、話をわーっと追っているだけよりも思考整理がしやすい。
でも、考えるという手間をPLにとらせてしまう。特に本作は長いし。

どっちを気にかけるべきかを考えた時に、後者かな、と。
「推理パート面倒で投げ出した」となるよりかは、
「最後までやったけどよくわかんなかった」って思ってもらいたい。
このシナリオで一番書きたかったのは、最後のPCの大立ち回りでしたので。
今まで作ったシナリオは周回しても楽しい内容にしたのですが、
今作は長いこともあって、1回通ったら終了とすることを徹底しました。
要は、1回でちゃんとストーリーを理解してもらいたかった。
先に書いたことと矛盾発生。

1読みにくい漢字は使わない。
2噛み砕いて説明を書く。
3一度の情報量を多くしすぎない。
4あまり奇をてらうことはしないストーリー。
5キャラ名覚えなくても多少どうにかなるよう、極力キャラ特徴とセットで書く。

123について。
これは常に意識していること、今までも意識していたことでした。
私、ド理系なもので、普段書く文章は説明書・手順書なんです。
美しい日本語はわからないけど、わかりやすい文章の書き方は押さえられているはず。
一度に表示される文章量が多いと疲れるから、そこも気を付けないと。
表現が単調になりがちだったというのが、自覚している反省点。

私、
カードワースのメッセージ枠は、プレゼンテーションだと思っています。
プレゼンのノウハウがそのまま使えると思っています。

暗い背景に明るい字はね、強いんですよ。
余白を持たせないと読みづらいんですよ。
その2つがどうにもできないカードワースのメッセージ枠は、
文章読ませるのに向いていないんですよ。

特に、操作説明とかに使うのは厳しい媒体だよなと思っています。
私の別のシナリオですけど、「プリン狂詩曲」の説明はちょっと読むのがキツイ。
一般的によく知られている論理パズルの説明だったから、まあ読めたかもしれないって感じです。
せっかくのゲーム媒体なんだから、習うより慣れろとした方が良いですよ。反省点。

4。
奇をてらったのは、宿の店番の正体くらいだったかなと。
これも1回でちゃんと理解してもらいたかったので、5日目にはものすごく匂わせました。
物語の真相もね、ミステリーだったら真犯人を前にした推理ショーで明かされるものですが、
今回はギルバートとの入念な下準備で明かしました。
代わりに、舞台上での推理ショーはエンタメ重視です。

舞台上での推理ショーは、いろいろと説明不足なんですよね。
ザッカリーの言いがかりだ。4人まとめて貶めに来ているだけだ。
なんてったって、「亡骸が地下にあった」という物理的証拠がない。
と、いくらだって反論はできました。
なので、エンタメ性で説き伏せてます。
その方が芸術人っぽいじゃないですか。
ランドルフも冷静になればよかったのに、場に飲まれて観念したかたちになります。


5。
これは特に意識しました。
固有名詞、特に人名を覚えるのは大変なので、肩書を漢字2文字にして添えることは意識しました。
名前知らなくても役割だけわかれば、そのキャラの立ち位置わかるし。
ランドルフに至っては、名前呼びより座長呼びの方が多い。

舞台上でギルバートが正体明かしたときの、ミナの台詞。
「アンタ、不倫男の息子なの!?」これもこの件にかかってます。
PLに向けた台詞なんです。

そうでもなけりゃ変な言い方ですよ。
このタイミングでのミナにとっての意識は、
主:ギルバートで副:ザッカリー(不倫男)に決まってる。
「アンタの父親って、この不倫男なの!?」が自然な言い回しでしょう。

PLとしては、「ザッカリー(不倫男)の息子がギルバート」という文面の方が馴染み深くて、
「ギルバートの父親がザッカリー(不倫男)」というのは、あまり見たことがない文面だったんですよね。
ちょっと悩めばわかるけど、パッと見せられたらんん??となるやつ。

直前のギルバートの台詞は「ギルバートの父親がザッカリー」の言い回しになっちゃってますけど、
これは台詞コンテント2つかけて丁寧に言った台詞だから、ちょっと悩むことができた。
ミナの台詞はもっと軽い台詞だったから、パッと見せられて理解する書き方にしたかった。

という思いをこめて書いてみました。
伝わっているかどうかは別問題です。
ここまで作った感想。
これ、カードワースじゃなくてツクールでやるものじゃね?

まずUIがおかしいですもんね。

今まで作ったシナリオが「カードワースの特徴を最大限に活かす!」が常に頭にありましたので。
今回は火晶石くらいしかカードワースっぽさがありませんでした。
私はカードワースを何だと思っているのでしょう。

まあ、カードワースでもこういう表現ができますよってことで……。

ちょっと脱線して。
私の作風って、地水火風でいうと、ダントツで地なんですよね。
ツイッター時代に私のイメージアンケ―トとったら
地がぶっちぎりでちょろっと風に入っていました。
それだけ私は地属性のイメージが強くて、火属性が遠い存在の人間です。

そんなもんで、焔の描写が大変でした。
ミステリー書いたことないわ主人公無双話考えたことないわ自身から一番遠い属性取り上げるわ、
どうしてこう自ら修羅の道を選んだんだ。
全部カルミナ・ブラーナが素晴らしいせいだ。酷い責任転嫁。

まあ、ストーリーとしては良い感じにまとまってくれたし、
最後の舞台のシーン書くのがむちゃくちゃ楽しかったのでよし。
魔王魂さんのmaou_bgm_fantasy12に出会って、
これだああああ!!うおおおおおお!!となってました。運命の出会いでした。
これのイントロにティンパニ入れたかったんですよね。
作中でも散々持ち上げているので。これからすげえことが始まるぞ!という音頭取り。

あの狭い舞台に、キャラを全員乗せるという力技。
・元から舞台にいたステファニー、ギルバート、PC
・舞台袖から引っ張り出されたミナ、ランドルフ、ハロルド
・召喚されたザッカリー
・追って登場したシオドア
・BGMとして参加したヴァレンタイン、イアン
・観客席から見守るユーニス
ひとりの主人公で魅せるより、全員が力を合わせる描写の方が得意です。
得意というか、好きなんです。
ここは書いていてすーんごく楽しかったです。


素材について。
私、素材をいろんなところから借りて組み合わせるとかできないんですよ。

今回の場合は、音楽。
先に書いたとおり、
魔王魂さんのmaou_bgm_fantasy12を使うことだけは絶対譲れなかったので、
これを基準に考えていました。

今回全部mp3なのは、そういうことです。
midi使いたかったけど、浮くんだろうなーと気になりすぎて使えませんでした。
カードワースのmidi、好きなんですけどねえ。



とまあ、NPCを抜きにしたシナリオ語りはこんなところでしょうか。
これだけ詰めておけば、そりゃあ作成に2年近くはかかりますよね。
クロスオーバーの話。

今回は、せっかくだしいろいろチャレンジ(ry
その一環として、クロスオーバーもやってみることにしました。
連絡が取れそうな方のシナリオで、好きなものを片っ端から。
突撃交渉、失礼いたしました。温かいお言葉、ありがとうございました。

あらためて、クロスオーバーしたシナリオは以下になります。

・水の都アムール・ランフィニ(清葉雪見 様)
・その赤い酒の味(シェノン 様)
・砂歌う街レモナリア(ゆずきち 様)
・森閑の屋敷調査依頼(羽宵 様)
・見えざる者の願い(groupAsk 様)

クロスオーバーしたことについての思いもアレコレ書こう、
と思ってここ書き始めたのですが、
それ書くとクロスオーバー先のネタバレにもなるじゃん、
と思い直したので、このあたりでやめます。

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